Wednesday, March 14, 2007

MMORPG vs Maatschappij

Onderzoeksplan

Resultaten literatuurstudie
Wat is er precies aan de hand en wie zijn er allemaal bij het probleem betrokken?
MMORPG spelers worden vaak gezien als personen die geen leven hebben, zitten 15 uur per dag achter een pc om in hun virtuele wereld te gamen. Verslaving is een veel voorkomend begrip binnen de MMORPG wereld. Hoe gaat de maatschappij om met deze nieuwe verslaving en wat vind de speler zelf?

Welke middelen staan er ter beschikking om het probleem op te lossen, als het een praktijkprobleem betreft, en hoe effectief zijn die middelen?Er zijn recentelijk praktijken geopend die hulp bieden voor verslaafde personen. In-game beperkingen, bijvoorbeeld na 2 uur spelen word je gedwongen om uit te loggen. Of het werkt valt nog te bezien, het is een recentelijk ontwikkeling.


Onderzoeksvraag

Hoe ziet de maatschappij de MMORPG speler en hoe stelt de speler zich op tegenover de maatschappij?

Onderzoeksopzet
– Verantwoording / doelstelling: zijn MMORPG games nu werkelijk zo verslavend als men zegt.
– Eenheden: MMORPG spelers vs maatschappij
– Plaats: Overal, liever in privé
– Tijd: Ieder moment, wanneer het uitkomt
– Methode: diepgaande enquête met 6 MMORPG spelers en research in geschreven stukken

Wat is MMORPG?

Massive Multiplayer Online Role Playing Games duiken steeds vaker op. Denk maar eens aan namen als Dark Age of Camelot, World of WarCraft, EverQuest of Ultima Online. Je kunt deze spellen zien als een soort virtuele online wereld. Dagelijks vertoeven miljoenen mensen in een van deze werelden. De tijd staat niet stil, net zoals in de echte wereld. Het belangrijkste aspect is het bij elkaar brengen van gamers over de hele wereld. Daarom spelen steeds meer mensen dit soort spellen. In een MMORPG is de interactie tussen de verschillende spelers belangrijk. Samen moeten zij vaak problemen of raadsels oplossen. Dikwijls, gaat het samenspelen verder naar guilds/clans. Dit zijn groepen mensen die samen spelen tegen andere groepen. De mensen in de groep helpen elkaar bij de ontwikkeling van ieders personage.

Massive Multiplayer.

Het belangrijkste punt van MMORPG is de mogelijkheid om samen te spelen met anderen. Dit betekent dat je letterlijk met duizenden anderen tegelijk in de wereld zit. Zo wordt een virtuele werkelijkheid gecreëerd. Dit is de kracht achter het idee van MMORPG.

Online.

Je speelt online en zo kom je in contact met andere gamers. Deze gamers zitten verspreid over de hele wereld. Dit maakt het spelen van een MMORPG ook zo interessant.

Role Playing Game.

Het spel begint bij het kiezen van een karakter en een klasse. Deze karakters zijn vaak middeleeuwse figuren zoals een dief, een ridder of een tovenaar. Jouw karakter krijgt meer levenservaring naarmate de tijd vordert. In deze spellen krijgt jouw karakter meer ervaring door te vechten. Het is een eindeloze cyclus van steeds sterker worden en steeds sterkere tegenstanders.

Betalen.

Veel MMORPG vragen een maandelijkse of jaarlijkse contributie. Dit is voor veel gamers de grootste reden om af the haken. Men gebruikt de contributie om nieuwe content toe te voegen en om de organisatie draaiende te houden. Het betalen is het grootste obstakel om MMORPG echt van de grond te laten komen.


Verleden naar toekomst

MMORPG, zoals we nu kennen, bestaat sinds begin 1990. Hoewel, de geschiedenis gaat terug naar eind 1970.

De oorsprong van MMORPG kan terug gevonden worden in op tekst gebaseerde Multi-User Domains, in kort MUD, die in 1978 ontwikkeld werden door Richard Bartle en Roy Trubshaw. Deze games draaide op privé servers, meestal op universiteiten, soms zonder dat het systeem beheerders het wisten. Speler gebruikten TELNET om te connecten naar de games, en de gameplay was gelijk aan role-playing games. Met het typen van commando's in een parser, kan de speler een dungeon binnen treden, monsters bestrijden, experience en zijn prijs ontvangen.

De eerste commerciële MMORPG was Islands of Kesmai, nog steeds text-based, wat te spelen was in 1984 voor $ 12, - per uur. De eerste grafische character-based interactieve omgeving, wat niet echt een RPG was, heette Club Caribe. Club Caribe werd geïntroduceerd door LucasArts voor Q-Link klanten op de Commendore 64. Gebruikers konden met elkaar in contact komen, chatten en items (voorwerpen) ruilen. Hoewel het zeer basic was, was het gebruik van avatars en het combineren van chat en grafics erg revolutionair. De eerste grafische MMORPG was Neverwinter Nights die live ging op AOL voor PC gebruikers in 1991 tot 1997. Gedurende begin 1990, commercieel gebruik van internet werd gelimiteerd door NSFNET. Waardoor online games afhankelijk waren van providers zoals CompuServe, AOL en GEnie. Dit maakte het spelen van online games erg duur. The Shadow of Yserbius kon je bijvoorbeeld spelen voor $119,99 per maand. Nadat NSFNET hun beleid soepelder maakte, introduceerde de traditionele game bedrijven en online services steeds meer games voor op internet. Tegen die tijd werd ook de Game Master (GM) ontwikkeld voor online events, vragen en problemen.

Meridian 59, gemaakt door 3DO in 1996, was de een van de eerste moderne MMORPG’s. Het was de eerste internet game die gecoverd werd in game magazines en had maandelijks abonnement kosten. Het indrukwekkendste was dat het op een 3D engine draaide, zodat de speler de ervaring kreeg om de wereld te zien door de ogen van de in-game character.

The Realm Online was een ander succesvolle internet MMORPG, gemaakt door Sierra Online. Hoewel het uit kwam iets na Meridian 59, was de beta versie al enige maanden actief. The Realm Online was volledig 2D geanimeerd, zodat het toegankelijker werd voor een wijder publiek die gewend was aan de text-based of grafische MUD’s. Zoals vele RPG’s was The Real Online een turn-based spel, enig verschil was dat er een optie was om je character te personificeren.

Ultima Online, september 1997, was de eerste game die 3D isometric/third-person grafics introduceerde online.

In de tussen tijd werd online gaming in Zuid Korea erg populair. Toen in 1996 Nexus: The Kindom of the Winds, ontworpen door Jake Song, werd uitgebracht kreeg het spel meer dan een miljoen subscribers. Lineage (1998), had zelfs meer succes met miljoenen subscribers in Azië.

Everquest, in 1999 geïntroduceerd door Verant Interactive (later Sony Online Entertainment), bracht fantasie MMORPG naar het westen. Het was de meest commerciële MMORPG in de USA voor 5 jaar, en was de basis voor 12 uitbreidingspakketten (expansions).

In 2000, willen game bedrijven kapitalen verdienen op de nieuwe markt. Het concept massively multiplayer online games werd uitgebreid naar nieuwe video game genres, maar de RPG genre bleef de meeste winst geven door hun ‘suck-in’ gevoel.

De volgende generatie van MMORPG, met de introductie van een ander soort PvP (player versus player) in de spellen kwamen nieuwe titels uit. Dark Age of Camelot was de eerste met “Realm vs. Realm” PvP, wat betekent in het kort dat je voor je in-game land/stad moet opkomen door het te verdedigen in bepaalde gebieden van het spel.

In 2002 werd Final Fantasy XI geïntroduceerd, aangezien de Final Fantasy serie populair was binnen de RPG wereld hoopte Squaresoft een nieuw gat in de markt te slaan. Dankzij de combinatie van PC en Console konden er nog meer spelers tegelijk gamen. Het was ook een van de eerste MMORPG die speelbaar was met een joypad in combinatie met een keyboard ter ondersteuning (chatten), in plaats van muis en keyboard voor besturing. Ook maakte ze gebruik van verschillende gameservers waar in je random werd geplaatst, na veel protest van de speler werd dit later aangepast zodat de gamer zelf kon kiezen in welke ‘room’ je kon spelen.

In 2003 werd Eve Online uitgebracht wat een succes werd door hun design en de gameplay. In plaats van door experience punten door monster te verslaan leer je nieuwe skills. Eve kwam met het idee dat je skill leert naar verloop van tijd.

Hedendaagse MMORPG zijn gebaseerd op grafics, gameplay en populariteit. Zo bracht NCSoft in 2004 City of Heroes uit, gebaseerd op een comic superhero thema. Sony kwam met het idee om één maandelijkse voor meerdere online games van Sony, omdat ze anders elkaar weg zouden concurreren en zo een betere positie in de markt verkrijgen. Later in 2004 kwam Everquest II en World of Warcraft. Vanaf het moment dat World of Warcraft te koop was, werd het immens populair. Toen deze games uitkwamen kwam de subscriptie oorlog van de grond, wat iets oudere games zoals Lineage II en Everquest I zagen hun members slinken door WoW.

2005, Guild Wars kwam van de grond met een nieuw betaling systeem, koop het spel en betaal geen maandelijkse abonnementskosten. De gameplay was iets anders van de traditionele games zoals World of Warcraft, zo was het ‘end game’ flink ingekort en werd er een stempel gezet op coöperatie en PvP. Dit werkte uit tot een goede formule voor Guild Wars.

Ondanks WoW dominerende positie in de betaal-MMORPG, is de ‘gratis’ MMORPG sterk in opkomst. Een voorbeeld van een winstgevende gratis MMORPG is Maplestory, een side-scroller game met de optie om enhancements te kopen voor echt geld. Omdat het gratis is zeggen ze dat er zo’n 50 miljoen spelers/subscribers zijn. Anders Silkroad Online, een 3D spel die nog geen jaar oud is en nu al een paar miljoen spelers wereldwijd.


Browser-based MMORPG hebben ook een ontwikkeling ondergaan, van de text-based naar 3D werelden. Java maakte het mogelijk om grafics toe te voegen bij de browser-based MMORPG, bijvoorbeeld RuneScape. Macromedia introduceerden Shockwave 3D in 2001 waardoor er een toegevoegde waarde kwam bij de browser-based MMORPG’s.

Een nieuw voorkomende trend is het runnen van een private server. Veel van deze servers worden onderhouden door vrijwilligers die van het spel houden. Op deze servers draaien ze een emulator van het echte spel. Vaak zitten er gebreken in de emulator, kleine bugs wat de speler niet weerhoud om te spelen. De experience rate ligt vaak veel hoger dan bij het originele wat progressie een stuk sneller maakt. Waarom zou je betalen voor een officiële server als het ook kan op een private server? Hackers, cheaters, botters, bugs en spelers die constant klagen komen veel meer voor dan op officiële servers, simpel weg omdat ze niet beschikken over een team van mensen die alles controleert. Dit soort dingen maakt het spelen op een privé server niet zo aangenaam als op een officiële. Wat wel een voordeel is zijn de kosten, het kost je namelijk helemaal niets als speler. Degene die de private server onderhoud vraagt soms om donaties of tegen betaling betere in-game items wat het voortbestaan van de private server kan betekenen.

De trend van de laatste periode is de nadruk leggen op de lineaire wereld van het spel, quests moeten gedaan worden om verder in het spel te komen, ondersteunt met cut-scenes. Player-created content was de grootste trend totdat World of Warcraft uit kwam. In WoW was het mogelijk om buiten de lineare wereld te gaan. Er was één grootte lijn in het spel maar daar kon je omheen draaien om het aan te passen naar jouw eigen wereld. Hoe ver kan je gaan om buiten om je lineare lijn de spelers in het spel hun eigen weg laten gaan?

Er moet natuurlijk wel een grens worden bepaald om het spel draaiend te houden, net als regels in het echte leven gelden er online ook regels. Wat als er een speler zal zijn die een ‘god’ status bereikt? Die persoon kan de hele online wereld vernietigen.

Hoeveel content moeten de developers maken om de nieuwe spelers te lokken? De ontwikkeling van systemen en software speelt ook een grote rol binnen de virtuele wereld. Zo zijn er nu al consoles die via echte beweging het spel speelbaar maken, de Nintendo Wii bijvoorbeeld. In combinatie met Virtual reality zou dit grote rol spelen in de toekomst kunnen spelen. Monsters verslaan met het zwaaien van je muis in de lucht? Sensoren op je lichaam die je character ingame doen bewegen?

Ook een veel voorkomende trend is spelen die op films gebaseerd zijn of een extra toegevoegde waarde aan de film geven. Zo zijn er de Star Wars games die buiten het verhaal van de film andere characters en nieuwe verhaallijn toevoegen aan de reeds bekende. Een ander spel is Matrix Online, die vlak na de film uit kwam, de verhaallijn gaf een extra dimensie aan de vele vragen die in/na de Matrix films naar voren kwamen. James Cameron wil dit andersom doen, hij wil een MMORPG maken die zijn nieuwe film zal inluiden. Anders kan het ook, er gaan verhalen rond dat er een film over World of Warcraft wordt gemaakt.

Technologische ontwikkeling maakt het ook mogelijk om van bestaande spellen een totaal nieuw spel te maken. Software ontwikkelaars maken modificaties bovenop het bestaande spel, zodat het oude spel een nieuwe look and fel krijgt. Wel is het noodzakelijk om het oude spel te hebben, anders kan je vaak niet de MOD (modification) spelen. Een recentelijk bekent voorbeeld is DOTA, een MOD op Warcraft 3.

Enquête

Vragen
• Naam?
• Welke MMORPG spellen speel je, gespeeld?
• Hoeveel tijd besteed je er aan?
• Schuif je andere dingen wel is opzij om nog even te kunnen spelen?
• Hoe zie jij jezelf als speler ingame, (bv.een soort van held) beschrijf je gevoel is tijdens het gamen?
• Zit je in een guild/clan?
• Wat is jou positie hierbinnen?
• Speel je vaak samen, in een party, met andere spelers?
• Als er een meningsverschil komt binnen in de clan, wat doe je?
• Als andere spelers je uitdagen ga je er op in, hoe treed je op?
• Help je andere spelers als ze hulp nodig hebben?
• Waarom speel je MMORPG's?
• Hoe zie jij jezelf buiten het spel?
• Zie jij jezelf als een reflectie ingame tegen over de ware ik van de echte wereld?
• Wat vind je van mensen die zich sociaal afsluiten van de maatschappij om te kunnen gamen?
• Kan je de ingame socialiteit vergelijken met de werkelijke?
• Wat voor soort gesprekken heb je meestal in het spel met je 'online' buddy’s?
• Het is zelfs zo ver gegaan dat mensen achter hun computer zijn gestorven omdat ze te lang spelen. Zie jij MMORPG als een opkomende soort verslaving, wat kan er aan gedaan worden?
• Recentelijk is er een kantoor geopend die mensen helpt om hun computer verslaving tegen te gaan. Zal psychiatrische hulp de gamer werkelijk helpen om de verslaving tegen te gaan, of zijn er meerdere/andere factoren voor nodig?
• De maatschappij vind de online factor een groeiende verslaving, denk je dat de maatschappij juist niet aanmoedigt om alles online te doen? (Denk aan alle commerciële als civiele mogelijkheden die nu digitaal kunnen, reclame die je aanmoedigt om online te gaan, gemakzucht etc.)
• China staat bekent om farmen van gold (ingame valuta), wat vind jij er van dat ze kinderen laten spelen tegen een mager loon om gold te verkopen online?
• Vind je dat de maatschappij zich teveel bemoeid met de online game wereld?
• Denk je dat de oudere generatie, die games vaak als tijdverdrijf zien ons ooit zal snappen?
• Vind je MMORPG een tijdverdrijf, hobby of een way of life, en waarom?
• Hoe zie jij de toekomst van MMORPG?

De beantwoorde enquêtes zijn te vinden in de bijlage.

Hoe ziet de maatschappij de MMORPG speler en hoe stelt de speler zich op tegenover de
maatschappij?


Ethische verantwoording, keuzevrijheid, hedonisme (genot), dualisme (goed en kwaad), patriottisme en helden gedrag zijn termen die voorkomen bij MMORPG games

Om een duidelijk beeld te scheppen zal ik deze vraag beantwoorden/verdelen in twee gedeeltes, te weten de MMORPG speler en de maatschappij.

Maatschappij

Het fenomeen MMORPG is nog niet een lang begrip binnen de samenleving, sinds World of Warcraft uit kwam zijn MMORPG spelers als paddestoelen de grond uit gespoten. Daarvoor was er wel online gaming, maar de community was nog nooit zo groot en bekend als hij nu is. Op televisie komen er steeds meer game programma's, Game Kings op TMF, Gammo op Veronica en alle reclames in tal van andere programma's (vooral jongeren programma's) waar de nadruk word gelegd op gaming en entertainment. Er zijn al films gemaakt over bekende games of game personages, Resident Evil, Silent Hill, Lara Croft en Mario Bros om er een paar te noemen. Er zijn nog verscheidende films in de maak of gaan gemaakt worden, verfilming van World of Warcraft is een voorbeeld. De markt wordt overspoeld met hebbedingetjes omtrent games. De samenleving wordt zo steeds bekender met de gaming industrie. Maar is de samenleving er wel klaar voor? Wat krijgt de samenleving te zien of te horen uit de MMO scène? Een manier om te kijken wat de samenleving er van vind is doormiddel van de media. Kranten, verslagen en natuurlijk het internet. Aangezien MMO spellen nog niet zo lang voor het grote publiek verkrijgbaar zijn, is het lastig om er veel research over te vinden.

Ethische verantwoording

De game wereld is aan het veranderen, de oude traditionele console games redden het niet meer alleen. Het publiek vraagt steeds meer vermaak, diepgang en waarde van het spel. Door het combineren van internet en de traditionele games werd er een nieuwe slag geslagen voor de gaming industrie. Vroeger kon je nog met 2 spelers tegen of met elkaar spelen op 1 computer, tegenwoordig gaat het met een paar duizend tegelijk op een server. Er zijn zelfs internetcafés die zich speciaal richten op gaming, één voorbeeld daarvan staat in Rotterdam (http://www.gamesyndicate.nl/). Hier staan 100 pc's met de bekendste online games standaard geïnstalleerd, daarnaast ook nog eens xbox live en playstation 2. De nadruk valt steeds meer op het samen spelen in de game scène. De extreme vorm van samen spelen zijn de MMO games, massive multiplayer online. Hierbij ligt de nadruk op samenspel en prestatie. Hoe hoger je level is binnen het spel, hoe meer aanzien je krijgt van je medespelers. Guilds of clans, een groep van online spelers die elkaar helpen door dik en dun, worden gevormd om het speelniveau nog hoger te brengen. Samen vechten ze door de online wereld op zoek naar virtueel geld, items (voorwerpen) en lossen questen op.Het geld wat ze verdienen gebruiken ze om items te kopen die hun character sterker en beter maakt. Dit wordt gezien als een serieuze zaak aangezien ze uren, soms wel weken bezig zijn om genoeg geld te verzamelen voor het ene item. In game noemen ze het verzamelen van veel geld of items ook wel 'farmen'. Omdat het farmen van geld veel tijd kost zijn er mensen tot een idee gekomen om hier echt geld mee te verdienen. Zo kan je in online MMO games kun je virtueel geld kopen met echt geld. De bekendste farmers zijn wel de Chinezen (zie bijlage 1.jpg) die met hun kinderarbeid geld verdienen door jonge kinderen uren achter elkaar te laten spelen om virtueel geld te verzamelen. Onethisch noemt het (online) community dit en het zal aangepakt worden. In mijn ogen wordt dit een beetje gedoogt door degene die het spel gemaakt hebben. Voor hen is dit natuurlijk ook een bron van inkomsten. Ik spreek hier uit eigen ervaring en van mijn oude clan dat het virtuele geld verkopers hun gang gaan in de online wereld. Zo heb ik een tijd lang World of Warcraft gespeeld en zal zeggen hoe ze het ingame doen. Je krijgt persoonlijke messages over dat je goedkoop gold kan kopen, in de drukke areas zie je een paar keer per dag een zin voorbij met een link die verwijst naar de website om gold te kopen. Buiten het spel om plaatsen ze banners op bekende websites voor World of Warcraft spelers en op forums links plaatsen en reclame maken over hun site. Ik weet niet of het aan mij ligt maar de sites die gold verkopen bestaan langer dan een maand, ingame characters die je persoonlijke berichten sturen zie je telkens terug komen, worden ze dan aangepakt of niet?

Hedonisme

Andere berichten van uit de samenleving gaat over een nieuwe vorm van verslaving wat steeds vaker om de hoek komt kijken. Game verslaafden, of ook wel game-junks genoemd. Veel gamers erkennen dit probleem zelf niet, ze zien het als een onschuldige hobby wat ze zo nu en dan doen. Een verslaving kun je in vier delen ophakken. Eigenlijk begint alles bij het proberen van iets; je koopt een spel. Een kenmerk van een verslaving is dat het bij (veelvoudig) gebruik positieve effecten heeft. Van een sigaret voel jij je beter en als je een game langer speelt word je beter. In de tweede fase maak je dan ook kennis met deze positieve effecten en in de derde fase beginnen ze invloed te hebben op je dagelijkse leven. In plaats van je ontbijt speel je de game, honger heb je toch niet. Je gaat naar school en wanneer je thuis komt duik je meteen achter de computer. Wanneer de verslaving je dagelijkse ritme geheel overneemt(je meldt je ziek om een game te spelen bijvoorbeeld) ben je beland in fase vier. Als je nu niet oppast of er zelf iets aan doet, gaat het schadelijke gevolgen hebben. Eigenlijk zijn het vooral de massive multiplayer online role playing games als World of Warcraft of bijvoorbeeld Eve Online die deze cijfers doen stijgen. In veel cafés is bijvoorbeeld World of Warcraft speelbaar met als gevolg dat iedereen die de game niet thuis mag spelen, dat in een internetcafé doet. In China is dit al een groot probleem maar in Nederland zou exact hetzelfde kunnen gebeuren. Ouders zien dat het mis gaat en verbieden het spel. Het kind gaat op zoek naar een andere plek om een game te spelen. Het kind merkt vervolgens dat het spel ook speelbaar is in een internetcafé. Vanaf dat moment bestaat er een kans dat het helemaal mis gaat: een kind speelt de game continu in een internetcafé. Maar zoiets kost geld en dat geld krijg je niet zomaar. Stelen bijvoorbeeld blijkt een populaire optie te zijn.

Er is onderzoek gepleegd door verschillende instanties, één instantie zei dat van de 7000 onderzochte personen zo’n 12% verslaafd is aan games (zie bijlage 2.jpg). De verslaving kan onder kinderen zo erg worden dat ze gaan stelen om aan geld te komen om hun spelletjes te kunnen spelen. Mogen ze thuis niet spelen, dan gaan ze wel naar een internet café. Er zijn gevallen bekend dat mensen zijn gestorven aan teveel gamen (zie bijlage 3jpg). Te lang aan een volgend gamen zonder enige vorm van beweging, gezond eten en het afsluiten van de omgeving. Totaal opgaand in hun virtuele wereld waar ze de beste willen zijn. Om personen van hun verslaving af te helpen zijn er al verschillende klinieken geopend. In Nederland is onlangs de eerste kliniek geopend voor mensen die verslaafd zijn aan games (zie bijlage 4.jpg en http://www.smithandjones.nl/). Een jaar geleden kondigde de Chinese regering bijvoorbeeld al aan een tijdslimiet op games te willen hebben. Normaliter is het zo dat de vaardigheden van personages na veel trainen juist vooruitgang boeken. Na drie uur gamen zul je als gamer echter niet beter worden, maar gaat je personage er op achteruit. De gedachte is goed: op deze manier is het niet langer meer interessant om verder te gamen, terwijl gamers juist nachten door kunnen halen als hun personage er op vooruit gaat. De Chinese overheid heeft de controle op de game-industrie in hun land en doet er dan ook alles aan om verslaving terug te dringen. Als een game niet aan de eisen van de overheid voldoet, komt het niet op de markt. China beschikt overigens over ontzettend veel internetcafés waar in veel gevallen ook games gespeeld kunnen worden. Dit zou een begin kunnen zijn om verslaving tegen te gaan. Maar zal het helpen? Veel gamers hebben meerdere characters waarmee ze gamen. In ieder geval is het een maatschappelijk antwoord op de verslaving. Natuurlijk blijft de keuze altijd liggen bij de MMORPG speler zelf liggen om iets te doen aan zijn verslaving, maar de maatschappij kan hem een beetje helpen om tot inzinking te komen.

Neven effect van games is dat de normen en waarden verdwijnen of verschuiven tegenover de werkelijke wereld. Jonge spelers zien soms het verschil niet meer tussen de echte en de virtuele wereld. Ze doen scènes na van het spel en verwonden zichzelf in het proces (zie bijlage 5.jpg). Geweld in de spellen maken de spelers steeds ongevoeliger tegen over geweld in de samenleving (zie bijlage 6.jpg). Nu maar hopen dat de eerste Rambo maar thuis blijft tijdens een nervous breakdown.

MMORPG speler

Aan de hand van enquêtes zal ik de MMORPG speler zijn kant vertellen. De enquêtes zijn in twee categorieën gedeeld, te weten waar de speler ingame mee te maken krijgt en hoe kijkt hij tegen de ontwikkeling van de maatschappij. Als eerst zal ik het gedeelte hoe de speler ingame handelt, om zo een beter beeld te scheppen wat voor wereld hij voor zich begeeft en zelf creëert. Gelukkig hebben al de geïnterviewde personen World of Warcraft gespeelt, dus kan het bij een spel laten, om geen verwarring te scheppen. Heb zes mensen geïnterviewd over hun ervaringen binnen de MMORPG wereld, frequente spelers die als het kan elke dag wel even een kijkje nemen. Allemaal zitten ze in een clan of hebben er in een gezeten. Ze spelen het omdat het een hobby voor ze is, en leuk vinden om samen te spelen. Wel gaven ze toe dat het een hoog verslaving gehalte heeft. Elke keer als je een level omhoog gaat leer je nieuwe skills en worden er gebieden voor je geopend waar je voorheen nooit heen kon gaan. In World of Warcraft benadrukken ze het samenspelen hoger dan in andere MMORPG spellen, zo worden de speler meer afhankelijk van elkaar. In groepjes gaan ze dungeons in om geld en experience te verkrijgen. De groepjes zijn verdeeld in rollen en rangorde, elke character heeft specifieke skills die tot nut komt in de groep. Zo zorgt de een dat de monsters zwakkere groepsleden niet aanvalt (word ook wel 'tank' genoemd), een ander doet veel damage (word ook wel 'damagedealer' of 'nuker' genoemd) op het monster en de ander zorgt er voor dat de groepsleden levend blijven (word ook wel 'healer' of 'buffer' genoemd). Per spel verschilt hoe groot de groepjes kunnen worden, doorgaans is dit 5 tot 10 man. Binnen de groep word er van iedereen verwacht dat je goed in zijn rol functioneert, gebeurd dit niet kan je gekickt worden uit de groep. Vaak krijg je dan ook een slechte naam als groepslid bij meerdere mensen waardoor het vinden van een groep (party) moeilijk zal worden. Meestal geven ze je wel nog een kans om je te bewijzen.
Zo zijn er in World of Warcraft ook nog 'raids', hier ga je met 40 man een dungeon in. Dit gebeurd binnen een clan/guild, want het komt op vertrouwen aan als ze met een grote groep gaan. Raids worden ver van te voren bekent gemaakt en gepland, zo heeft een clan/guild een forum, website, teamspeak, msn en word er ingame ook nog reminders geplaatst wanneer en waar de raid plaats vind. Tot die tijd discussiëren de clanleden met elkaar wat de beste tactiek is en wie er mee kan en gaat op die dag. Op de dag zelf wordt er verwacht dat je op teamspeak zit of een ander soort online praatprogramma gebruikt. Zodat de communicatie sneller gaat en nog beter op elkaar afgestemd word. Als alles goed verloopt ben je per raid zo'n 5 a 6 uur bezig, nagelaten wat de voorbereidingen voor tijd in neemt. In de clan kan je de gesprekken vergelijken als op een werkplaats, veel gaat over de game zelf met zo nu en dan wat andere zaken. Doorgaans zijn de gesprekken vrij onpersoonlijk. Discussies over wat de beste opstelling is voor een character, beste samenstelling voor het verslaan van een baas, over het vinden of oplossen van een quest.

De items die je verdiend of vind tijdens het spelen kan je door verkopen aan andere spelers. Hier door ontstaat er een handel van goederen die erg lucratief is voor het verdienen van ingame valuta. Er zijn spelers die de uren door brengen van het opkopen en doorverkopen van goederen. Eerlijke handel zal je zeggen, maar het komt voor dat je wordt afgezet. Scammers, noemen ze dit soort personen. In het spel bevinden zich duizenden items, de makers van het spel hebben natuurlijk geen tijd om elke item een ander icoontje te geven. Wat ze doen is simpel, ze veranderen de naam van het item maar looks blijven hetzelfde. En ervaren spelers weten dit, dus wat ze doen is ze verkopen de verkeerde items door aan andere spelers die niet opletten. Hiermee maken ze snel en gemakkelijk gold. Als ze het door hebben maken ze screenshots van de persoon met zijn items en posten dit op het forum. De verkoper word dan meestal uit het spel verwijderd, maar naar je gold kan je fluiten.

PvP is een bekent begrip binnen de MMORPG scène, de afkorting staat voor Player versus Player. Spelers vechten dan tegen elkaar, voor plezier, om skills verhogen of je character testen voor de juiste set-up. Maar wat het belangrijks is de vijand te verslaan. World of Warcraft is een dualisme, je kunt tussen twee kanten kiezen, de Horde of de Alliance factie. Horde is de wat donkere, sinistere kant van het spel. Alliance de verlichte, 'goede' kant. Als je ook naar de characters of omgeving kijkt waar in de spelers zich bevinden is het onderscheid makkelijk te zien. De Horde steden zijn grauw en donker, de Alliance steden zijn zo weer licht van kleur. Het is niet zo dat de ene kant good of evil is, je kiest een zijde van het verhaal waar jij achter staat. Van je verwacht word is dat je als een patriot de factie verdedigd tegen de ander, niet alleen voor de eer van je factie maar ook voor je eigen eer. Kom je iemand van de tegen partij tegen loopt het meestal uit op een knokpartij. Mocht je iemand verslaan van de tegen partij verdien je pvp punten, wat je reputatie omhoog brengt binnen jouw eigen factie. Hiermee krijg je de mogelijkheid om extra wapens, armor of items te kopen en aanzicht van je mede spelers. De confrontatie wordt daarom dan meestal opgezocht. Tevens is er een gebied waar spelers heen gaan om tegen elkaar te vechten, een battleground. Dit gebied is speciaal ontworpen voor een ding, het verslaan van je tegenstander. Ook hier krijg je weer punten die je reputatie omhoog doen laten gaan. Het komt voor dat je iemand ziet vechten tegen de tegenstander maar aan de verliezende kant is. Meestal sprint je ter hulp om de vijand nog te verslaan en de speler die voor jou factie vecht te redden. Dit soort gedrag word vaak beloond door je medespelers, hiermee maak je snel vrienden die je vaak helpen met vragen, kleine klusjes, party play etc.
Mocht je door de enemy worden verrast en gedood wil je vaak wraak nemen op die persoon. Dan word er een klopjacht geopend met een aantal clanmembers, wat vaak eindigt in een massale slachtpartij tussen de beide facties. Zo zit je vaak een paar uur per dag samen te gamen en word er een hechte community opgericht tussen je clanmembers. Ook al heb je de meeste clanmembers nog nooit gezien in het echt, je creëert een speciale band met ze. Je wilt weten hoe ver ze zijn gevorderd de volgende dag, wat ze hebben gevonden. Speciale dingen meegemaakt en natuurlijk dat ze niet te ver uit lopen op jou, dus probeer je elke dag wel even te kijken. Samen uren naar materials zoeken en dungeons exploren. Elkaar helpen met quests, lenen van gold of andere vormen van items. De community groeit naar elkaar toe, het kwam zo ver dat er een online begrafenis was georganiseerd. In het echt was een meisje gestorven en liet zo vrienden achter in World of Warcraft. Die zelfde vrienden hielden een week later een ceremonie ter ere van haar (zie bijlage 7.jpg). Te merken is dat de community hecht is, wat ook wel te begrijpen is als je een paar uur per dag online aan je character werkt.

De geïnterviewde zien het spel niet als een reflectie tegen over de werkelijke wereld. Het wordt beschouwd als een spel. Wel kunnen ze begrijpen dat sommige gamers er helemaal in op gaan. Elke keer wat verder komen in het spel, om jezelf steeds beter zien worden is een soort van kick. Je ontmoet nieuwe mensen, vormt groepjes met ze om verder te komen. De manier hoe spelers contact leggen verschilt veel van de echte wereld. Je speelt met personen die al een interesse met je delen, games. De persoon met wie je 'typt' zie je ook niet, het enige wat je ziet is zijn of haar fictieve karakter. Dit neemt de fysieke barrière weg, wat voor veel personen een drempel is in het echte leven. Contact leggen is voor dit soort mensen een uitkomst. Wat kan gebeuren is dat spelers zich afsluiten tegen over de maatschappij, spelers kunnen zichzelf niet vinden in de echte wereld dus zoeken ze een toevlucht in bijvoorbeeld MMORPG's op. Ze sluiten zich op in hun kamer en niemand mag er in, schuiven hun school of werk opzij om te kunnen gamen. De wereld die gecreëerd word door de makers en de spelers lijkt in veel opzichten ook op de werkelijke. Je leert, ontdekt, maakt vrienden, moet werken voor je geld, rusten nemen en eten om weer verder te komen en bij sommige games kan je zelfs trouwen.

Online verslaving is een ruim begrip omdat het nog niet zolang bestaat in Nederland, het word wel gezien als een opkomende factor die de spelers van de samenleving afsluiten. Niet voor niets is er een kliniek geopend voor gamers in Amsterdam. Maar de spelers hebben een vrij nuchtere kijk op de ontwikkeling in de samenleving tegen over online gamers. Ze zeggen dat verslaving aan je zelf ligt, je moet je grenzen weten en kennen. Vaak ben je niet bewust waar de grens ligt. Ouders komen soms ook niet tot een oplossing om hun kind te helpen. Inmiddels zijn er nu speciale klinieken geopend voor game verslaafden, om ze hulp te bieden en weer terug te brengen naar de samenleving. Deze ontwikkeling word begrepen door de geënquêteerde, soms heb je hulp nodig om uit de sleur te komen, niet iedereen is geestelijk sterk genoeg om dit op te lossen. Vijf van de zes interviewde personen wisten het nog wel te vinden. Een persoon schoof soms wel is zijn huiswerk of huishoudelijke taken opzij om te kunnen spelen, maar die kwam zichzelf tegen dat het niet goed gaat zo en nam een besluit om te stoppen met MMORPG spellen. Een andere persoon doet precies het zelfde, schuift alles opzij om toch nog te kunnen spelen en doet dit nog. Spendeert zon 60 tot 70 uur per week van zijn tijd om te kunnen spelen. Dat is bijna twee keer een werkweek. Hij vindt het ook een way of life, MMORPG games. Zolang het lukt op school wordt het thuis niet gezien als een probleem. Wat de ouders niet begrijpen is dat de jongere generatie zoveel achter de computer zit. De jongeren zeggen vaak dat het aan de generatiekloof ligt, tijden veranderen, interesses veranderen. Wat ze ook vinden is dat de maatschappij wel een bijdrage heeft in de online verslaving. Wat is er nu al mogelijk via internet, je boodschappen en kleding bestellen, bank zaken regelen, webcams die overal op de wereld hangen, werken van uit je eigen stoel thuis. Theoretisch hoef je de deur niet meer uit om alles te zien. Jongeren zijn nu eenmaal snel beïnvloedbaar via media. De grote campagnes die de game industrie elke keer creëert als er een nieuw spel op de markt komt. Reclames op televisie en radio, in kranten en huis aan huis bladen en natuurlijk internet zelf. Jaarlijkse game beursen, tv programma's, magazines etc. De game industrie verdient hiermee veel geld van de spelers.

2 comments:

Dennis said...

Interessant onderwerp. Ik gebruik dit voor mijn essay over gameverslaving waarin ik de volgende stelling hanteer: “Het aantal MMORPG-verslaafden zal de komende jaren explosief stijgen.” Uw informatie komt goed van pas. Bedankt groeten D.

Dennis said...

Interessant onderwerp. Ik gebruik dit voor mijn essay over gameverslaving waarin ik de volgende stelling hanteer: “Het aantal MMORPG-verslaafden zal de komende jaren explosief stijgen.” Uw informatie komt goed van pas. Bedankt groeten D.